jueves, 3 de diciembre de 2015

Creación de un juego Parte 2

Seguimos con la creación de un juego, en este caso, la parte 2.




En la redacción del documento de diseño tienen que participar, necesariamente, representantes de todas las partes las que contará el videojuego: programadores, creadores de niveles, artistas gráficos, músicos… Es un documento colaborativo en el que se reescribirán muchas cosas. La idea es que una vez esté finalizado sea definitivo, una imagen clara y prístina de cómo será el videojuego una vez terminado. La realidad es que, en general, más adelante habrá que hacer muchos cambios sobre la marcha una vez la producción esté a medias y los plazos de entrega se nos vayan echando encima.

Eso nos lleva a la siguiente fase: la planificación. Con nuestro flamante documento de diseño encima de la mesa, debería ser relativamente sencillo asignar tareas a cada persona o grupo y estimar cuánto tiempo les llevará hacerlo. Además, esto permite que todo el mundo trabaje en paralelo, lo que acorta sensiblemente el tiempo de producción. Por supuesto, las estimaciones se quedarán cortas la mitad de las veces, porque el mundo no es perfecto y el desarrollo de videojuegos está lleno de imprevistos. Si nuestro videojuego lo financiamos nosotros mismos, esto no será un problema: se retrasan las fechas y listo. Si dependemos de una distribuidora… bueno, es posible que haya que volver al documento de diseño y tachar algunas de las cosas que queríamos hacer, o dejarlas para un parche posterior. También está la opción de contratar más personal, claro, pero si la producción está muy avanzada puede ralentizar más el proceso en lugar de acelerarlo.

La producción vendría a ser el proceso de desarrollo propiamente dicho. Es decir, lo que la gente cree que es casi el primer paso (y ya veis el tiempo que nos ha costado llegar hasta aquí): sentarse a programar y diseñar mecánicas y escenarios. Los artistas dibujan, los informáticos programan, y en general todo el mundo tiene la sensación de estar avanzando de verdad. Esto parece una tontería pero es importante: en un proyecto pequeño en el que la gente esté muy implicada, las primeras fases del desarrollo (evaluación del mercado y de la factibilidad técnica, conceptualización) pueden ser muy tediosas, aunque sean necesarias. Sin embargo en cuanto nos sentemos a picar código todo parecerá ir sobre ruedas. Por eso a veces es recomendable crear un prototipo muy básico durante la fase de diseño, en parte para comprobar si nuestra idea es tan buena como parecía en nuestra cabeza, pero también para subir la moral del equipo al tener un resultado tangible de su esfuerzo.

Cuando el desarrollo esté lo suficientemente avanzado, comenzará la fase de pruebasLa teoría dice que hay dos grandes baterías de pruebas: las Alpha, que se realizan con los integrantes del propio equipo de desarrollo, y las Beta, que forzosamente tienen que realizarse con personas ajenas al equipo. A la hora de la verdad es relativamente común ver alphas abiertas al público (como en el caso de los Early Access) o betas que sólo se prueban los desarrolladores, como en el caso de los equipos excepcionalmente pequeños (unipersonales, a veces). En cualquier caso, la fase de pruebas es sumamente importante y no debe tomarse a la ligera: los jugadores pueden perdonar música mal elegida o fases repetitivas, pero soltarán el mando nada más encontrarse el primer bug.

Y ya está, nuestro juego está por fin terminado. Ahora "sólo" queda ladistribución y comercialización. Monetizar nuestros videojuegos debería ser algo trivial, especialmente si tenemos un buen producto, pero lamentablemente no lo es. Afortunadamente, este artículo solamente trataba del desarrollo, con lo que mi labor aquí ha terminado. Recordad que aunque vuestra idea fuera magnífica ("¡Zombies nazis del espacio! ¿A quién podría no gustarle eso?") es posible que el producto final no sea tan bueno como parecía en vuestra cabeza. Y aunque sea sublime, podría no llegar a dar tantos beneficios como esperabais. Lo importante es no desanimarse: es posible que nuestro primer juego no nos haga millonarios, pero seguro que con él hemos aprendido lo suficiente como para que el segundo sea mucho mejor.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Pac-Man Clyde