En la
redacción del documento
de diseño tienen que participar,
necesariamente, representantes de todas las partes las que contará el
videojuego: programadores, creadores de niveles, artistas gráficos, músicos… Es
un documento colaborativo en el que se reescribirán muchas cosas. La idea es
que una vez esté finalizado sea definitivo, una imagen clara y prístina de cómo
será el videojuego una vez terminado. La realidad es que, en general, más
adelante habrá que hacer muchos cambios sobre la marcha una vez la producción
esté a medias y los plazos de entrega se nos vayan echando encima.
Eso nos lleva a la siguiente fase: la planificación. Con
nuestro flamante documento de diseño encima de la mesa, debería ser
relativamente sencillo asignar tareas a cada persona o grupo y estimar cuánto
tiempo les llevará hacerlo. Además, esto permite que todo el mundo trabaje en
paralelo, lo que acorta sensiblemente el tiempo de producción. Por supuesto,
las estimaciones se quedarán cortas la mitad de las veces, porque el mundo no
es perfecto y el desarrollo de videojuegos está lleno de imprevistos. Si
nuestro videojuego lo financiamos nosotros mismos, esto no será un problema: se
retrasan las fechas y listo. Si dependemos de una distribuidora… bueno, es
posible que haya que volver al documento de diseño y tachar algunas de las
cosas que queríamos hacer, o dejarlas para un parche posterior. También está la
opción de contratar más personal, claro, pero si la producción está muy
avanzada puede ralentizar más el proceso en lugar de acelerarlo.
La producción vendría
a ser el proceso de desarrollo propiamente dicho. Es decir, lo que la gente
cree que es casi el primer paso (y ya veis el tiempo que nos ha costado llegar
hasta aquí): sentarse a programar y diseñar mecánicas y escenarios. Los
artistas dibujan, los informáticos programan, y en general todo el mundo tiene
la sensación de estar avanzando de verdad. Esto parece una tontería pero es
importante: en un proyecto pequeño en el que la gente esté muy implicada, las
primeras fases del desarrollo (evaluación del mercado y de la factibilidad
técnica, conceptualización) pueden ser muy tediosas, aunque sean necesarias.
Sin embargo en cuanto nos sentemos a picar código todo parecerá ir sobre
ruedas. Por eso a veces es recomendable crear un prototipo muy básico durante
la fase de diseño, en parte para comprobar si nuestra idea es tan buena como
parecía en nuestra cabeza, pero también para subir la moral del equipo al tener
un resultado tangible de su esfuerzo.
Cuando el desarrollo esté lo
suficientemente avanzado, comenzará la fase
de pruebas. La teoría dice que hay dos grandes baterías de
pruebas: las Alpha, que se realizan con los integrantes del propio equipo de
desarrollo, y las Beta, que forzosamente tienen que realizarse con personas
ajenas al equipo. A la hora de la verdad es relativamente común ver alphas
abiertas al público (como en el caso de los Early Access) o betas que sólo se
prueban los desarrolladores, como en el caso de los equipos excepcionalmente
pequeños (unipersonales, a veces). En cualquier caso, la fase de pruebas es
sumamente importante y no debe tomarse a la ligera: los jugadores pueden
perdonar música mal elegida o fases repetitivas, pero soltarán el mando nada
más encontrarse el primer bug.
Y ya está, nuestro juego está por fin
terminado. Ahora "sólo" queda ladistribución y comercialización.
Monetizar nuestros videojuegos debería ser algo trivial, especialmente si
tenemos un buen producto, pero lamentablemente no lo es. Afortunadamente, este
artículo solamente trataba del desarrollo, con lo que mi labor aquí ha
terminado. Recordad que aunque vuestra idea fuera magnífica ("¡Zombies
nazis del espacio! ¿A quién podría no gustarle eso?") es posible que el
producto final no sea tan bueno como parecía en vuestra cabeza. Y aunque sea
sublime, podría no llegar a dar tantos beneficios como esperabais. Lo
importante es no desanimarse: es posible que nuestro primer juego no nos haga
millonarios, pero seguro que con él hemos aprendido lo suficiente como para que
el segundo sea mucho mejor.
No hay comentarios:
Publicar un comentario